VIRTUAL REALITY
Lingkungan
virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual,
yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Elemen Virtual Reality
1. Virtual World/Dunia Virtual
yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen
play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk
mengalami virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion : suspension of disbelief
- physical immersion : secara badan/fisik memasuki media
- mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3.
Sensory Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke
indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau
sentuhan.
4. Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time.
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality
dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini
bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara
konvensional.

Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)
Sistem Virtual Reality
Beberapa
sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi
informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada
aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan
suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui
penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan
ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya
diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi
komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu
ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton
Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat
meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik
penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari
visinya yang dinamakan Sensorama pada
1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya
dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman,
dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah
alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan
apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality
dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya
adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana
para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim
panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah
didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret
tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar
pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model
dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang
tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun
1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML
merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML
sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text,
suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional
atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC
14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada
bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML
dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:
1.
Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal
dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML.
PERANCANGAN
DAN PENGUKURAN EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL
REALITY MELALUI MOBILE PHONE DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE).

Tidak ada komentar:
Posting Komentar